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Puoi giocare la Corazza di Spine quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno, e sacrificala quando perde sostanza. ;Incanta creatura non nera. ;La creatura incantata prende +2/+2.
Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di esse alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
{4},{TAP} : Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno da combattimento a una creatura non-Muro in questo turno, distruggi quella creatura non-Muro. Quando la creatura bersaglio lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Pugnale Corrosivo. Gioca questa abilità solamente durante il combattimento, prima della dichiarazione dei bloccanti.
Volare ;Tutti gli altri Grifoni prendono +1/+1.
Puoi giocare il Sigillo di Luci in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ;Incanta creatura ;Mentre il Sigillo di Luci entra in gioco, scegli un colore. ;La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo di Luci.
Branco, Volare.
Rapidità.
La creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è uguale al numero di carte creatura nel tuo cimitero. Sacrifica quella creatura alla fine del turno.
Fase.
Ogniqualvolta una magia o una abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Golem di Sabbia dalla tua mano, rimetti in gioco dal tuo cimitero il Golem di Sabbia con un segnalino +1/+1 su di sé.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{VERDE} : Rigenera la creatura incantata.
L'artefatto, la creatura o la terra bersaglio scompare.
X creature bersaglio guadagnano la Protezione da un colore, a tua scelta fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può attaccare né bloccare.
Le creature nere prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Aggirare.