Clicca qui per maggiori info...
{2} : Lo Spirito Scatenato diventa incolore fino alla fine del turno.
Mentre gli Elfi di Quirion entrano in gioco, scegli un colore. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta il Purraj di Urborg attacca, guadagna attacco improvviso fino alla fine del combattimento. ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {NERO}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Purraj di Urborg.
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana.
Cambia il testo di un permanente bersaglio, sostituendo in ogni occasione un termine di un colore con un altro, oppure un tipo di una terra base con un altro. (Per esempio puoi cambiare "Creatura non-nera" in "Creatura non-verde" o "Passa-foreste" in "Passa-pianure." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Quando il Tomo di Mangara entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per 5 carte. Rimuovi quelle carte dal gioco a faccia in giù, poi mescolale. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. ;{2} : La prossima volta che peschi una carta in questo turno, metti invece la prima carta rimossa dal gioco con il Tomo di Mangara nella mano del suo proprietario.
TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ;Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento.
Volare ;{1}{BLU}{BLU} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
{NERO} : L'Orrore Fetido prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Aggirare ;{BIANCO} : Il Cavaliere Femeref guadagna cautela fino alla fine del turno (Attacca senza TAPpare.)
Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del proprietario.
Spendi solo mana nero per pagare X. ;Il Risucchia Vita infligge X danni a una creatura o un giocatore bersaglio. Tu guadagni un ammontare di punti vita parti al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno o della costituzione di quella creatura.
Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
Aggirare ;{ROSSO}{ROSSO} : Gli Ascari dallo Scudo Ardente guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.