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Il Ferropode di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ;{1}{Neve} : STAPpa il Ferropode di Phyrexia. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{2}{Neve} : La creatura neve bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
La Tempesta di Fulmini infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 3 più il numero di segnalini carica presenti su di esso. ;Scarta una carta terra : Metti due segnalini carica sulla Tempesta di Fulmini. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per essa. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità ma solo se la Tempesta di Fulmini è in pila.
Lo Spirito della Pietra Superiore non può essere bloccato da creature con volare. ;{2}{ROSSO}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +0/+2 e guadagna "{ROSSO}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno."
Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ;Recupero {1}{NERO}{NERO}
Distruggi la creatura non neve bersaglio.
Scegli una delle opzioni seguenti -- Il permanente non neve bersaglio diventa un permanente neve fino alla fine del turno; oppure il permanente neve bersaglio diventa non neve fino alla fine del turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{1}, {TAP} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.)
Incanta creatura ;Mantenimento cumulativo {BLU} o {NERO} ;Tu controlli la creatura incantata. ;Quando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di essi.
Volare ;{1}{Neve} : La creatura bersaglio perde Volare fino alla fine del turno. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Il Fylgia Irsuto entra in gioco con quattro segnalini cura su di esso. ;Rimuovi un segnalino cura dal Fylgia Irsuto : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgia Irsuto in questo turno. ;{2}{BIANCO} : Metti un segnalino cura sul Fylgia Irsuto.
Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Attacco improvviso ;Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)
{1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica il Martire della Sabbia : Guadagni tre volte X punti vita.
Previeni tutto il danno che le fonti nere e/o rosse infliggerebbero in questo turno.
La Scogliera di Borealia entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {BLU} alla tua riserva di mana.
Le Distese Artiche entrano in gioco TAPpate. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Volare ;Ogniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Travolgere ;La forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base controllate dai tuoi avversari.