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Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, neutralizza quella magia se ha lo stesso costo di mana convertito della carta rivelata.
Le magie che controlli hanno propagazione 4. (Ogniqualvolta giochi una magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome della magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)
Quando lo Scettro del Giullare entra in gioco, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono rimosse dal gioco. ;{2}, {TAP}, Metti nel cimitero del suo proprietario una carta rimossa dal gioco con lo Scettro del Giullare : Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso nome di quella carta.
Volare, rapidità ;Ogniqualvolta una creatura a cui Garza Zol, Regina della Peste ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su Garza Zol. ;Ogniqualvolta Garza Zol infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi pescare una carta.
Volare ;{1}{Neve} : Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Mantenimento cumulativo {1} ;Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo della Fine dell'Ibernazione, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Fine dell'Ibernazione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Alla fine di ciascun turno, ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non pedina che possiede.
Puoi rimuovere dal gioco due carte verdi dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Cavalca Allosauro. ;La forza e la costituzione del Cavalca Allosauro sono ciascuna pari a 1 più il numero di terre che controlli.
Volare ;Mantenimento cumulativo--Prendi il controllo di una terra che non controlli. ;L'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. ;Quando l'Araldo di Leshrac lascia il gioco, ogni giocatore prende il controllo di tutte le terre che possiede e che tu controlli.
Volare ;Mantenimento cumulativo--Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) ;Quando la Sfinge Vessatrice viene messa in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente su di essa.;
Volare ;La forza e la costituzione del Gufo Gelopiuma sono pari ciascuna al numero di permanenti neve in gioco. ;{1}{Neve} : Metti un segnalino ghiaccio su un permanente bersaglio. ;I permanenti con segnalini ghiaccio sono permanenti neve.
Travolgere ;Il Jokulmorder entra in gioco TAPpato. ;Quando il Jokulmorder entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi cinque terre. ;Il Jokulmorder non STAPpa durante il tuo STAP. ;Ogniqualvolta giochi un'Isola, puoi STAPpare il Jokulmorder.
Mantenimento cumulativo {Neve} ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ;Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento a te e/o a una o più creature che controlli, previeni X di quei danni, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti sul Favore dell'Inverno. ;{Neve}: Metti un segnalino epoca sul Favore dell'Inverno.
Volare, cautela ;{TAP} : Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.