Scegli una delle opzioni seguenti -- Il permanente non neve bersaglio diventa un permanente neve fino alla fine del turno; oppure il permanente neve bersaglio diventa non neve fino alla fine del turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{1}, {TAP} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.)
Incanta creatura ;Mantenimento cumulativo {BLU} o {NERO} ;Tu controlli la creatura incantata. ;Quando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di essi.
Volare ;{1}{Neve} : La creatura bersaglio perde Volare fino alla fine del turno. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Il Fylgia Irsuto entra in gioco con quattro segnalini cura su di esso. ;Rimuovi un segnalino cura dal Fylgia Irsuto : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgia Irsuto in questo turno. ;{2}{BIANCO} : Metti un segnalino cura sul Fylgia Irsuto.
Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Attacco improvviso ;Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)
{1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica il Martire della Sabbia : Guadagni tre volte X punti vita.
Previeni tutto il danno che le fonti nere e/o rosse infliggerebbero in questo turno.
La Scogliera di Borealia entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {BLU} alla tua riserva di mana.
Le Distese Artiche entrano in gioco TAPpate. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Volare ;Ogniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Travolgere ;La forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base controllate dai tuoi avversari.
Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari alla forza di quella creatura. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, scarta un numero di carte pari alla sua costituzione.
Volare ;{1}{Neve} : Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
{X}{X}{1} : Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Travolgere ;Mantenimento cumulativo--Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta neve e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Volare ;{2}{Neve} : TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino ghiaccio su di essa. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) ;Le creature con almeno un segnalino ghiaccio non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Protezione dal bianco ;{NERO} : Il Crociato di Stromgald guadagna volare fino alla fine del turno. ;{NERO}{NERO} : Il Crociato di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno.