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Guadagni X+1 punti vita, dove X è pari al numero di creature verdi in gioco.
Le creature in difesa guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {NERO} alla tua riserva di mana.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ;Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti : STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il mantenimento di un avversario.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{1}{NERO} : Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Tutti gli Uccelli prendono +1/+1. ;{1}{BIANCO} : L'Uccello bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno.
Le creature con volare prendono +1/+1.
Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ;Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Le Radici possono incantare solo una creatura senza volare. ;Quando le Radici entrano in gioco, TAPpa la creatura incantata. ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di quelle creature. Metti un segnalino -1/-1 sull'altra.
Attacco Improvviso, Protezione dal rosso.
Tutte le creature perdono volare e passa-isole.
Ogniqualvolta i Furetti di Joven attaccano, prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento, TAPpa le creature che hanno bloccato i Furetti di Joven in questo turno. Non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.
{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio non creatura.
Rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un qualsiasi cimitero. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{X},{TAP} : I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bianca bersaglio che tu controlli vengono invece inflitti a Hazduhr, l'Abate.
Il giocatore bersaglio scarta 2 carte dalla sua mano, dopodiché pesca un numero di carte pari a quelle scartate in questo modo.