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Ogniqualvolta il Popolo di An-Havva blocca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +4/+0.
Protezione dal Nero.
La Barriera Corallina entra in gioco con quattro segnalini polipo su di sé. ;Sacrifica un'Isola : Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. ;{BLU}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina : Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio.
Lo Sciame Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di sé. ;Lo Sciame Meccanico non può essere bloccato dai muri. ;Lo Sciame Meccanico non può avere più di quattro segnalini +1/+0 su di sé. ;Alla fine del combattimento, se lo Sciame Meccanico ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ;{X},{TAP} : Metti X segnalini +1/+0 sullo Sciame Meccanico. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di sé. ;Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ;Il Destriero Meccanico non può avere più di quattro segnalini +1/+0 su di sé. ;Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ;{X},{TAP} : Metti X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Barone Sengir in questo turno finisce nel cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. ;{TAP} : Rigenera il Vampiro bersaglio.
Le creature in difesa guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
{TAP} : Metti in gioco una carta Spiritello dalla tua mano. ;{2}{VERDE} : La creatura verde bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ;Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti : STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il mantenimento di un avversario.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{1}{NERO} : Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ;Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo.
Attacco Improvviso, Protezione dal rosso.
Rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un qualsiasi cimitero. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{X},{TAP} : I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bianca bersaglio che tu controlli vengono invece inflitti a Hazduhr, l'Abate.
Il giocatore bersaglio scarta 2 carte dalla sua mano, dopodiché pesca un numero di carte pari a quelle scartate in questo modo.
Tutti i Minotauri prendono +1/+0.
La creatura bersaglio bloccante prende +3/+1 fino alla fine del turno.
La Maledizione di Baki infligge 2 danni a ogni creatura per ogni Aura assegnata a quella creatura.
{BIANCO} : Gli Uomini Bestia guadagnano Branco fino alla fine del turno.