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Distruggi ogni artefatto non-terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4.
Puoi spendere {BIANCO}{BLU}{NERO}{ROSSO}{VERDE} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Rossa. ;Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio e guadagnarne il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {1}. Se lo fai, Profetizzare 2
Affinità per gli artefatti. ;STAPpa tutti gli artefatti.
Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Distruggi la creatura bloccante bersaglio.
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Equipaggiamento, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Dopodiché rimescola il tuo grimorio.
Ciascun giocatore rimette in gioco dal proprio cimitero tutte le carte artefatto.
Sacrifica un artefatto : Il Navigatore Termico guadagna volare fino alla fine del turno.
{TAP} : Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. ;Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare la Postazione di Recupero.
Se un giocatore dovesse pescare una carta, quel giocatore invece salta quella pescata. ;Alla fine di ogni turno, ogni giocatore sacrifica un permanente a meno che scarti una carta dalla sua mano.
Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Il Riparo di Erba-Lama blocca in ogni turno se può farlo.
Ogni giocatore gioca con la prima carta del proprio grimorio scoperta. ;{TAP}, Sacrifica la Lanterna della Perspicacia : Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio.
Sacrifica un artefatto : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
{3} : La Scimitarra Animata diventa una creatura artefatto 1/5 con volare fino alla fine del turno. (Un Equipaggiamento che è una creatura non può equipaggiare una creatura.) ;La creatura equipaggiata prende +1/+5. ;Equipaggiare {2}
La Porta sul Nulla entra in gioco TAPpata. ;{BIANCO}{BIANCO}{BLU}{BLU}{NERO}{NERO}{ROSSO}{ROSSO}{VERDE}{VERDE}, {TAP}, Sacrifica la Porta sul Nulla : Il giocatore bersaglio perde la partita.
Distruggi un artefatto bersaglio. ;Profetizzare 2
Le terre che controlli hanno "{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi colore."
La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. ;Profetizzare 2