Volare ;Quando il Cucciolo Oscuro entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
{NERO},{TAP} : Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero.
Volare. ;Quando l'Orrore Abissale entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano.
{TAP} : I proprietari riprendono in mano il Mago Mentore e una creatura bersaglio che tu controlli.
TAPpa o STAPpa tutti gli artefatti, le creature o le terre che il giocatore bersaglio controlla.
{BLU} : STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo.
Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio alla Deriva a meno che tu spenda {1}{BLU}. ;Ciclo {2}
{BIANCO} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. ;Ciclo {2}.
{TAP} : Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Ogniqualvolta una creatura finisce in un cimitero dal gioco e un'altra creatura è in gioco, alla fine del turno rimetti in gioco la prima creatura di quel cimitero sotto il controllo del proprietario.
All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo dei Cani Selvatici. ;Ciclo {2}
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, metti un segnalino +1/+1 sul Prescelto di Titania.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ;Ciclo {2}.