Clicca qui per maggiori info...
La Linea di Demarcazione infligge X danni ad ogni creatura senza volare e a ciascun giocatore.
Volare ;Lo Zephid non può essere bersaglio di magie o abilità.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura incantata.
Quando un avversario controlla una creatura con forza pari o superiore a 4, se i Predatori Nascosti sono un incantesimo, i Predatori Nascosti diventano una creatura Bestia 4/4.
Eco ;I Centauri di Citanul non possono essere bersaglio di magie o abilità.
Gli Okk non possono attaccare a meno che attacchi anche una creatura con forza superiore alla loro. ;Gli Okk non possono bloccare a meno che blocchi anche una creatura con forza superiore alla loro.
All'inizio del tuo mantenimento, il Baluardo infligge un danno all'avversario bersaglio pari al numero di carte che hai in mano in eccesso rispetto a quelle in mano all'avversario.
Passa-paludi ;{TAP} : Aggiungi {NERO}{NERO}{NERO}{NERO} alla tua riserva di mana. Scegli un avversario. Quell'avversario guadagna il controllo del Motore Stregato. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare un istantaneo.
{NERO}{NERO},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio verde.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana per ogni artefatto che controlli.
{5},{TAP} : Mescola il tuo grimorio e rivela la prima carta. Fino alla fine del turno, fintanto che quella carta rimane in cima al tuo grimorio, puoi giocare quella carta come se fosse nella tua mano senza pagarne il costo di mana. (Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0.)