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Rimuovi dal gioco un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Se controlli almeno una Foresta, ogni creatura bloccata prende +2/+2 fino alla fine del turno. ;Unire nell'Arcano - Un avversario guadagna 5 punti vita.
Puoi rimuovere dal gioco una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nutriente. ;Tu guadagni X punti vita.
{TAP}, Sacrifica tre Spiriti : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Spirito leggendaria e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Protezione dalle creature non-Spirito ;Muta-anima 4
Sacrifica il Fanciullo di Spine : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, egli infligge un pari danno a te.
Incanta Montagna (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Montagna. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Montagna.) ;{2} : La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ;Quando la Montagna incantata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero.
Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante. ;La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata.
Ninjutsu {3}{NERO}({3}{NERO}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta lo Shinobi della Banda Okiba infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta due carte.
Ninjutsu {1}{BLU}({1}{BLU}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano un Ninja bersaglio che tu controlli. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha volare. ;Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sulla Jushi Inesperta. ;Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sulla Jushi Inesperta, puoi ruotarla. ;/flip/ ;Jaraku l'Intrigante ;Creatura Leggendaria - Spirito ;3/4 ;Rimuovi un segnalino ki da Jaraku l'Intrigante : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.
Distruggi la creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
{BIANCO}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio.