Protezione dalle creature non-Spirito ;Muta-anima 4
Sacrifica il Fanciullo di Spine : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, egli infligge un pari danno a te.
Incanta Montagna (Mentre giochi questa carta, bersaglia una Montagna. Questa carta entra in gioco assegnata a quella Montagna.) ;{2} : La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ;Quando la Montagna incantata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero.
Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante. ;La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata.
Ninjutsu {1}{BLU}({1}{BLU}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli : Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano un Ninja bersaglio che tu controlli. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha volare. ;Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sulla Jushi Inesperta. ;Alla fine del turno, se ci sono due o più segnalini ki sulla Jushi Inesperta, puoi ruotarla. ;/flip/ ;Jaraku l'Intrigante ;Creatura Leggendaria - Spirito ;3/4 ;Rimuovi un segnalino ki da Jaraku l'Intrigante : Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.
Distruggi la creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.
{BIANCO}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ;Unire nell'Arcano - TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre giochi una magia Arcana, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;Quando Occhio Divino, Porta Reikai viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.
{2}, Scarta una carta Spirito o Arcana : La Tora Dormiente diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {VERDE}{VERDE}{VERDE} alla sua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.
All'inizio del tuo mantenimento, aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.