Paura ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Determinazione - {TAP}, Sacrifica una creatura o una terra : Pesca una carta. Gioca questa abilità soltanto se non hai carte in mano.
Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta una carta con quel nome. Se non può farlo, tu peschi una carta.
Ogni giocatore pesca due carte.
Prendi il controllo della creatura monocolore bersaglio ;Previsione - {1}{BLU}, Rivela Governare i Senza Guida dalla tua mano : La creatura bersaglio diventa dei colori a tua scelta fino alla fine del turno (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
{BLU}, Sacrifica l'Apparizione Enigmatica : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. ;Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Enigmatica.
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura multicolore bersaglio in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.
Rimetti in gioco dal tuo cimitero fino a tre carte creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. ;Previsione - {5}{BIANCO}, Rivela il Proclama della Rinascita dalla tua mano : Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Volare ;Fintanto che l'Equinauta del Ventolibero è incantato, ha "{TAP} : L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio."
Metti la creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.
Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno invece viene inflitto a un'altra creatura bersaglio. ;Pesca una carta.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori.
L'Araldo di Azorius non può essere bloccato. ;Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, guadagni 4 punti vita. ;Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {BLU} per giocarlo.
{BIANCO}, Sacrifica l'Apparizione dell'Aurora : Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione dell'Aurora.
{1}, {TAP} : Aggiungi {NERO}{ROSSO} alla tua riserva di mana.
(Ascesa) I proprietari riprendono in mano una carta creatura presente in un cimitero e una creatura in gioco. ;(Declino) Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla sua mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo.
({N|R} può essere pagato con {NERO} o {ROSSO}.) ;{3}{NERO}, Scarta una carta : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ;{3}{ROSSO} : Metti in gioco una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +2/+0 ;Determinazione - La creatura incantata prende +2/+0 addizionale fintanto che non hai carte in mano.
{ROSSO}{ROSSO} : Il Drago di Fossa Rakdos guadagna volare fino alla fine del turno. ;{ROSSO} : Il Drago di Fossa Rakdos prende +1/+0 fino alla fine del turno. ;Determinazione - Il Drago di Fossa Rakdos ha doppio attacco fintanto che non hai carte in mano.