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Quando l'Oracolo Acciambellato entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila in gioco. Altrimenti aggiungi quella carta alla tua mano.
Volare, protezione dagli incantesimi
({B|L} può essere pagato con {BIANCO} o {BLU}.) ;{2}{BIANCO} : TAPpa la creatura bersaglio. ;{2}{BLU} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.)
Volare, travolgere
{2}{ROSSO}, Scarta una carta a caso : L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{NERO} : Il Buio Viscido prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Determinazione - Il Buio Viscido può attaccare come se non avesse difensore fintanto che non hai carte in mano.
Ogniqualvolta vengono inflitti 3 o più danni a un avversario da una singola fonte, quel giocatore scarta una carta.
Quando lo Sciamano Interratore entra in gioco, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero.
Innesco 2 ;{1}{BLU} : STAPpa una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Volare ;{VERDE}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti quella carta in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Puoi giocare la Plaxmanta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {VERDE} per giocarla.
Incanta creatura ;Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. ;{1}{ROSSO} : La creatura incantata attacca in questo turno se può farlo.
Ogni giocatore scarta tre carte.
Cautela ;Quando l'Ussaro di Corte entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le restanti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. ;Quando l'Ussaro di Corte entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {BIANCO} per giocarlo.
Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta una carta con quel nome. Se non può farlo, tu peschi una carta.
Come costo addizionale per giocare il Legame di Agonia, paga X punti vita. ;Ogni altro giocatore perde X punti vita.
Incanta creatura ;Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, se la sua forza è pari o inferiore a 2, non può essere bloccata in questo turno. ;Previsione - {1}{BLU}, Rivela il Salvacondotto dalla tua mano : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Metti la creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori.
({B|L} può essere pagato con {BIANCO} o {BLU}.) ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia.