Clicca qui per maggiori info...
All'inizio del tuo mantenimento sacrifica la Giustizia a meno che tu spenda {BIANCO}{BIANCO}. ;Ogniqualvolta una creatura o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura o magia.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata, tranne che da due o più creature.
Mantenimento Cumulativo {BLU} ;All'inizio del tuo mantenimento, scegli un tipo di terra. La Presenza Illusoria guadagna l'abilità passa-terre del tipo scelto fino alla fine del turno.
L'Ipparione non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3 a meno che tu spenda {1}. (Questo costo viene pagato alla dichiarazione dei bloccanti.)
Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Mantenimento Cumulativo - {1} ;Le creature che hanno attaccato durante l'ultimo turno del loro controllore non possono attaccare.
Ogniqualvolta il Ghiottone Argentato viene bloccato, puoi spendere {ROSSO}. Se lo fai, il Ghiottone Argentato prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe e che gli verrebbe inflitto in questo turno. ;{TAP} : Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che sta bloccando.
Travolgere ;Il Goblin Mutante non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una qualsiasi creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ;Il Goblin Mutante non può bloccare le creature con forza pari o superiore a 3.
Sia le magie che i permanenti rossi e/o neri, sono fonti incolori di danno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La Fylgja entra in gioco con quattro segnalini cura su di essa. ;Rimuovi un segnalino cura dalla Fylgja : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno. ;{2}{BIANCO} : Metti un segnalino cura sulla Fylgja.
{3},{TAP} : Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta come se fosse nella tua mano. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non hai giocato la carta, mettila nel tuo cimitero.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Il Sapere della Terra può incantare solamente una terra che controlli. ;La terra incantata ha "{TAP} : La creatura bloccante bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno."
{TAP} : Il Centauro Arciere infligge 1 danno ad una creatura con volare.
{2}{ROSSO},{TAP} : Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano quella creatura.
{TAP} : Cambia il testo di un incantesimo bianco bersaglio che controlli e che non ha Mantenimento Cumulativo, sostituendo un colore con un altro nel testo della carta stessa. Quell'incantesimo guadagna "Mantenimento cumulativo {1}." (Per esempio, puoi cambiare "neutralizza magie nere" con "neutralizza magie blu".)
{TAP} : Fino alla fine del turno, la terra neve bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra.