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{3},{TAP} : Il controllore della creatura bersaglio non-Muro può pagare {X}, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. Se non lo fa, la creatura attacca in questo turno, se le è possibile, e alla fine del turno distruggila se non ha attaccato. Gioca questa abilità solo durante il turno del controllore di quella creatura, prima della dichiarazione degli attaccanti. Non puoi scegliere come bersaglio una creatura che è entrata sotto il controllo del suo controllore in questo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata dalle creature bianche. ;La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente bianco.
{2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3, guadagna volare fino alla fine del turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante in questo turno.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{3} : Il Muro che Cammina prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Usa questa abilità solo una volta per turno.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +0/+2. ;{ROSSO} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Lo Spirito della Pietra non può essere bloccato da creature con volare.
Mantenimento Cumulativo - {1} ;{1} : Il Simulacro di Soldevi prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
{2} : Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno.
{BLU} : Lo Spirito del Mare prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.