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{TAP} : STAPpa una terra bersaglio.
Ogniqualvolta il Wurm di Johtull viene bloccato, il Wurm di Johtull prende -2/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima.
STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare, Attacco Improvviso. ;Mantenimento Cumulativo - {BLU}
Mantenimento Cumulativo - {2} ;Mentre il Terreno Ingannevole entra in gioco, scegli due tipi di terra base. ;Le terre base del primo tipo scelto sono del secondo tipo scelto.
Quando l'Ecatombe entra in gioco, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ;TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata da creature verdi. ;La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente verde.
{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura e i Goblin Guastatori. ;{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura.
{2}{VERDE},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
{3} : Guarda le prime 3 carte del grimorio di un giocatore bersaglio e rimettile in cima al grimorio di quel giocatore in qualsiasi ordine.
{1}{BLU} : Rimetti in gioco una carta creatura bianca o nera bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna "Mantenimento Cumulativo {2}". Se la creatura dovesse lasciare il gioco, invece rimuovila dal gioco.
Quando la Maledizione di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le Isole. ;Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
{1}{VERDE},{TAP} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto. (Le abilità di mana non possono essere neutralizzate.)
{NERO} : Fino alla fine del turno, lo Sciamano delle Ossa guadagna "Le creature che hanno subito danno dallo Sciamano delle Ossa non possono essere rigenerate in questo turno."