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{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Pesca un carta. ;{TAP}, Scarta una carta nera dalla tua mano : Pesca due carte, poi scartane una di esse.
{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Guardia di Kjeldor. Gioca questa abilità solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa non controlla terre neve.
Quando i Morti di Kjeldor entrano in gioco, sacrifica una creatura. ;{NERO} : Rigenera i Morti di Kjeldor.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo sulla Clessidra Infinita. ;Tutte le creature prendono +1/+0 per ogni segnalino tempo presente sulla Clessidra Infinita. ;{3} : Rimuovi un segnalino tempo dalla Clessidra Infinita. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità ma soltanto durante un qualsiasi mantenimento.
Volare ;Mantenimento Cumulativo - {BLU}
L'Iceberg entra in gioco con X segnalini ghiaccio su di esso. ;{3} : Metti un segnalino ghiaccio sull'Iceberg. ;Rimuovi un segnalino ghiaccio dall'Iceberg : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Metti in gioco una carta creatura bersaglio da un qualsiasi cimitero sotto il tuo controllo.
L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Ogniqualvolta viene giocata una magia rossa, puoi spendere {3}. Se lo fai, STAPpa il permanente bersaglio.
La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli attacca e non viene bloccata, puoi scegliere che essa infligga un danno pari alla propria forza ad una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura non infligge danno da combattimento questo turno.
{TAP}, Sacrifica gli Zombi Cancrenosi : Gli Zombi Cancrenosi infliggono 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Se controlli almeno una Palude neve, invece gli Zombi Cancrenosi infliggono 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Ogniqualvolta un permanente diventa TAPpato, metti un segnalino vento su di esso. Quel permanente guadagna "Questo permanente non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino vento su di sé" e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino vento da questo permanente".
Ogniqualvolta un avversario gioca una magia nera, puoi spendere {VERDE}{VERDE}. Se lo fai, pesca una carta. ;{VERDE}{VERDE} : Il proprietario riprende in mano il Monile di Freyalise.
STAPpa una creatura bersaglio attaccante. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Un avversario sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi spendere {VERDE}. Se lo fai, quell'avversario sceglie una carta non ancora scelta per il Sapere Dimenticato. Puoi ripetere questo procedimento quante volte vuoi. Aggiungi alla tua mano l'ultima carta scelta.
{1}{VERDE} : Il Popolo delle Pinete prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.