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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutti gli incantesimi non bianchi.
{2}, Sacrifica una terra : Metti un segnalino +2/+2 su una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo durante l'interfase di mantenimento.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Siccità a meno che tu spenda {BIANCO}{BIANCO}. ;Come costo addizionale per giocare le magie con {NERO} nel loro costo di mana e le abilità attivate con {NERO} nel loro costo di attivazione, il controllore della magia o abilità sacrifica una Palude per ogni {NERO} in quel costo.
Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le restanti in cima al tuo grimorio.
{TAP} : Distruggi un permanente che possiedi. Non può essere rigenerato.
Rigenera la creatura bersaglio.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha Branco.
Mantenimento Cumulativo {2} ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, i Morsi del Freddo infliggono un danno a quel giocatore pari al numero di terre neve che controlla.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata attacca e non è bloccata, puoi decidere che essa non infligga danno da combattimento in questo turno. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta una carta a caso dalla sua mano.
{1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Ogniqualvolta il Rospo Paffuto blocca o viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Mantenimento Cumulativo - {BLU} ;Le creature verdi hanno "Mantenimento Cumulativo - {1}".