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{1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+1. ;{BIANCO} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Branco ;{1}{BIANCO} : Il Cavaliere di Kjeldor prende +1/+0 fino alla fine del turno. ;{BIANCO}{BIANCO} : Il Cavaliere di Kjeldor prende +0/+2 fino alla fine del turno.
La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante in questo turno.
{X},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio e rimuovi dal gioco una carta non terra presente nella tua mano. Fintanto che quella carta resta rimossa dal gioco, puoi giocarla. Segna il tipo e l'ammontare di mana usati per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sul Calderone di Ghiaccio. ;{TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Calderone di Ghiaccio : Aggiungi alla tua riserva di mana, lo stesso ammontare e tipo di mana che hai usato l'ultima volta per aggiungere un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio. Spendi questo mana solo per giocare l'ultima carta rimossa dal gioco con il Calderone di Ghiaccio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata, tranne che da due o più creature.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Sacrifica il Muro Infiammabile : Aggiungi {ROSSO}{ROSSO} alla tua riserva di mana. ;{ROSSO}, Sacrifica il Muro Infiammabile : Il Muro Infiammabile infligge 2 danni alla creatura bersaglio che esso sta bloccando.
L'Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura danneggiata in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.
La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Passa-montagne.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica i Ghiacciai a meno che tu spenda {BIANCO}{BLU}. ;Tutte le Montagne sono Pianure.