Clicca qui per maggiori info...
{TAP} : Distruggi un permanente che possiedi. Non può essere rigenerato.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Neutralizza una magia bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata attacca e non è bloccata, puoi decidere che essa non infligga danno da combattimento in questo turno. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta una carta a caso dalla sua mano.
{1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Ogniqualvolta il Rospo Paffuto blocca o viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Guadagni 1 punto vita. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{2} : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
L'Idra di Balduvia entra in gioco con X segnalini +1/+0 su di sé. ;Rimuovi un segnalino +1/+0 dall'Idra di Balduvia : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra di Balduvia in questo turno. ;{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} : Metti un segnalino +1/+0 sull'Idra di Balduvia. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+1. ;{BIANCO} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Il Ragno Lanoso può bloccare come se avesse volare. ;Ogniqualvolta il Ragno Lanoso blocca una creatura con volare, il Ragno Lanoso prende +0/+2 fino alla fine del turno.
I Mammut Lanosi hanno travolgere fintanto che controlli una terra neve.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e attacco improvviso.
Il Wiitigo entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ;All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sullo Wiitigo se ha bloccato o è stato bloccato dal tuo ultimo mantenimento. Altrimenti rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Wiitigo.
Le Vertigini infliggono 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno.
Il Tocco della Morte infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Tu guadagni 1 punto vita. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.