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Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{2}{BLU}{BLU} : Il Muro delle Meraviglie prende +4/-4 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro d'Ombre dalle creature che sta bloccando. ;Il Muro d'Ombre non può essere bersaglio di magie che possono avere come bersaglio solamente i Muri o di abilità che possono bersagliare solo i Muri.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Protezione dal Bianco. ;Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro di Carne Putrescente dalle creature incantate.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Volare ;{NERO} : I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di due volte in ogni turno.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Le Leggende nere che tu controlli guadagnano "Branco con altre Leggende".
Le creature con Passa-isole possono essere bloccate come se non avessero passa-isole.
Il Tifone infligge ad ogni avversario un ammontare di danni pari al numero di Isole che quel giocatore controlla.
Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano nere fino alla fine del turno.
Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventa verde fino alla fine del turno.
Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di un fonte artefatto.
Puoi scegliere di non STAPpare Rubinia Soulsinger durante il tuo STAP. ;{TAP} : Guadagni il controllo della creatura bersaglio fintanto che controlli Rubinia Soulsinger e Rubinia Soulsinger rimane TAPpata.
All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}, un avversario guadagna il controllo di Rohgahh di Kher e di tutte le creature chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher che tu controlli. Se un giocatore guadagna il controllo di una creatura in questo modo, TAPpala. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ;Le creature chiamate Coboldi della Roccaforte di Kher che controlli guadagnano +2/+2.
Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una magia stregoneria bersaglio viene invece inflitto al controllore di quella magia.
Riprendi in mano tutti gli incantesimi che possiedi e che controlli. Poi distruggi tutte le Aura assegnate a permanenti che controlli e/o assegnate alle creature attaccanti.
Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ;Il Vincola Reliquia può incantare solo un artefatto controllato da un avversario. ;Ogniqualvolta l'artefatto incantato diventa TAPpato, scegli una delle opzioni seguenti - Il Vincola Reliquia infligge 1 danno a un giocatore bersaglio; oppure un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita.
Rimuovi la Rinascita dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ;Ogni giocatore può mettere nella propria posta la carta in cima al proprio grimorio. Se un giocatore lo fa, i suoi punti vita totali diventano 20.
{TAP} : La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.