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{2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ;{TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {VERDE} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo.
{1}{BIANCO} : La prossima volta che una fonte nera o rossa a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Gioca il Glifo della Reincarnazione solo durante l'interfase di fine del combattimento. ;Distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal Muro bersaglio in questo turno. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura messa nel cimitero in questo modo, scegli una carta creatura dal cimitero del controllore di quella creatura e rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario.
Scegli un Muro bersaglio. Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura attaccante infligge danno a quel Muro, tu guadagni un pari ammontare di Punti Vita.
Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal muro bersaglio in questo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+2.
Furia 2
Ogniqualvolta lo Spuzzem Floreale attacca e non è bloccato, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, lo Spuzzem Floreale non infligge danno da combattimento in questo turno.
TAPpa tutte le creature che bloccano la creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da quella creatura e da tutte le creature che la bloccano.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto all'Essere Incantato da creature incantate.
Volare ;{VERDE}{VERDE} : La Libellula Smeraldo guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +3/+3.
La forza e costituzione di Dakkon Blackblade sono ciascuna pari al numero di terre che controlli.
Distruggi tutte le creature nere.
Se un giocatore dovesse pescare una carta oltre la prima della sua normale acquisizione in ogni turno, invece quel giocatore scarta una carta. Se il giocatore scarta una carta, egli pesca una carta. Se il giocatore non scarta una carta, egli mette nel suo cimitero la prima carta del proprio grimorio.
Le Leggende bianche che controlli hanno "branco con altre Leggende".
{2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ;{TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero : Aggiungi {NERO} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {NERO} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo.
Le Leggende non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ;Quando l'Arena degli Antichi entra in gioco, TAPpa tutte le Leggende.
Le creature che controlli prendono +1/+1 fintanto che non controlli creature non artefatto e creature non bianche.
Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3.