{BLU}{BLU} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare.
TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli : TAPpa un permanente bersaglio. ;{BLU}{BLU}{BLU} : TAPpa tutte le creature senza volare.
Protezione dal nero e dal rosso. ;Soglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ;La forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri.
Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte terra base e metterle in gioco TAPpate. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna in proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
L'Elementale d'Edera entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso.
Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte con flashback presenti nel suo cimitero.
Volare ;{1}{NERO}, Scarta una carta dalla tua mano : Il Succhiasangue in Agguato prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario distrugge un permanente non creatura che controlli, puoi distruggere un permanente bersaglio controllato da quel giocatore.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : STAPpa una terra bersaglio.
{1}{ROSSO} : La Pirobestia Cinerea infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore scarta X carte dalla propria mano, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia.
Passa-pianure ;Ogniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare una terra bersaglio in una Pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il gioco.
Flashback {ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} ;La Raffica di Massi infligge 6 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
{1}{ROSSO},{TAP} : Metti un segnalino mina su una terra bersaglio. ;Ogniqualvolta una terra con un segnalino mina diventa TAPpata, distruggila. ;Quando il Posa Mine lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini mina da tutte le terre.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto del danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. ;{1}{ROSSO} : Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.