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Volare, cautela ;{TAP} : Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
Il Ferropode di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ;{1}{Neve} : STAPpa il Ferropode di Phyrexia. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Il Cuore di Gelacciaio entra in gioco TAPpato. ;Mentre il Cuore di Gelacciaio entra in gioco, scegli un colore. ;{TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ;Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi pescare una carta.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Quando lo Yeti in Agguato entra in gioco, se è in gioco, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza allo Yeti in Agguato. ;{2}{Neve} : Il proprietario riprende in mano lo Yeti in Agguato. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Lo Skred infligge alla creatura bersaglio un danno pari al numero di permanenti neve che controlli.
La Tempesta di Fulmini infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 3 più il numero di segnalini carica presenti su di esso. ;Scarta una carta terra : Metti due segnalini carica sulla Tempesta di Fulmini. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per essa. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità ma solo se la Tempesta di Fulmini è in pila.
Lo Spirito della Pietra Superiore non può essere bloccato da creature con volare. ;{2}{ROSSO}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +0/+2 e guadagna "{ROSSO}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno."
Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ;Recupero {1}{NERO}{NERO}
Volare ;Mantenimento cumulativo--Prendi il controllo di una terra che non controlli. ;L'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. ;Quando l'Araldo di Leshrac lascia il gioco, ogni giocatore prende il controllo di tutte le terre che possiede e che tu controlli.
Distruggi la creatura non neve bersaglio.
{1}, {TAP} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.)
Incanta creatura ;Mantenimento cumulativo {BLU} o {NERO} ;Tu controlli la creatura incantata. ;Quando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di essi.
Volare ;{1}{Neve} : La creatura bersaglio perde Volare fino alla fine del turno. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Il Fylgia Irsuto entra in gioco con quattro segnalini cura su di esso. ;Rimuovi un segnalino cura dal Fylgia Irsuto : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgia Irsuto in questo turno. ;{2}{BIANCO} : Metti un segnalino cura sul Fylgia Irsuto.
Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Previeni tutto il danno che le fonti nere e/o rosse infliggerebbero in questo turno.
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
La Scogliera di Borealia entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {BLU} alla tua riserva di mana.