Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. ;Recupero {1}{NERO}{NERO}
Volare ;Mantenimento cumulativo--Prendi il controllo di una terra che non controlli. ;L'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. ;Quando l'Araldo di Leshrac lascia il gioco, ogni giocatore prende il controllo di tutte le terre che possiede e che tu controlli.
Distruggi la creatura non neve bersaglio.
{1}, {TAP} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.)
Incanta creatura ;Mantenimento cumulativo {BLU} o {NERO} ;Tu controlli la creatura incantata. ;Quando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di essi.
Volare ;{1}{Neve} : La creatura bersaglio perde Volare fino alla fine del turno. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Il Fylgia Irsuto entra in gioco con quattro segnalini cura su di esso. ;Rimuovi un segnalino cura dal Fylgia Irsuto : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgia Irsuto in questo turno. ;{2}{BIANCO} : Metti un segnalino cura sul Fylgia Irsuto.
Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica il Martire della Sabbia : Guadagni tre volte X punti vita.
Previeni tutto il danno che le fonti nere e/o rosse infliggerebbero in questo turno.
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
La Scogliera di Borealia entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {BLU} alla tua riserva di mana.
Le Distese Artiche entrano in gioco TAPpate. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Lo Spaccaneve di Phyrexia attacca in ogni turno se può farlo. ;{1}{Neve} : Lo Spaccaneve di Phyrexia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Volare ;Ogniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Travolgere ;La forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base controllate dai tuoi avversari.
Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari alla forza di quella creatura. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, scarta un numero di carte pari alla sua costituzione.
{X}{X}{1} : Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X.