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{2},{TAP} : Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno.
{TAP} : Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno al giocatore bersaglio. ;{1}{BIANCO}{BIANCO},{TAP} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio controllata da un avversario.
Rimuovi dal gioco tutte le creature bianche. Per ogni creatura bianca rimossa in questo modo, il suo controllore pesca una carta.
Protezione dal rosso, Branco.
Incanta terra ;Se la terra incantata è una Montagna base, tutti i Goblin prendono +1/+0. ;Quando il Sacrario dei Goblin lascia il gioco, infligge 1 danno a ogni Goblin.
Travolgere ;La Slitta da Roccia dei Goblin non STAPpa durante il tuo STAP se ha attaccato nel turno precedente. ;La Slitta da Roccia dei Goblin non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Montagna.
Incanta terra ;Se la terra incantata è una Montagna base, tutti i Goblin prendono +0/+2.
La Fiamma Eterna infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al numero di Montagne che controlli. Essa ti infligge la metà di X danni, arrotondati per eccesso.
{VERDE}{VERDE} : Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-foreste fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni. ;{NERO}{NERO} : Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-paludi fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni.
{VERDE}{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. Il danno che verrebbe inflitto in questo turno a quella creatura non può essere prevenuto o inflitto invece ad un'altra creatura o a un giocatore. Quando la creatura finisce in un cimitero in questo turno, rimuovi dal gioco quella creatura.
Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Attacco improvviso.
Il Wurm d'Acqua prende +0/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un'Isola.
Mentre l'Allergia Psichica entra in gioco, scegli un colore. ;All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte del colore scelto che quel giocatore controlla. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi 2 Isole.
Quando il Vortice di Mana entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una terra. ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. ;Quando non ci sono più terre in gioco, sacrifica il Vortice di Mana.
{NERO} : Rigenera gli Zombi del Naufragio.
Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte che non sono terre.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica La Stagione della Strega a meno che tu paghi 2 punti vita. ;Alla fine del turno, distruggi tutte le creature STAPpate che non hanno attaccato in questo turno, tranne le creature che non potevano attaccare.
Travolgere ;Mentre la Razza senza Nome entra in gioco, paga X Punti Vita. X non può essere maggiore del numero totale di carte bianche controllate da tutti gli avversari più il numero totale di carte bianche presenti nei loro cimiteri. La forza e la costituzione della Razza senza Nome sono pari ciascuna ai punti vita pagati quando è entrata in gioco.