Clicca qui per maggiori info...
Il Karoo entra in gioco TAPpato. ;Quando il Karoo entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Pianura STAPpata che controlli. ;{TAP} : Aggiungi {1}{BIANCO} alla tua riserva di mana.
Le magie costano {1} in meno per essere giocate.
Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco una carta a caso dalla sua mano. Il giocatore può giocare quella carta in questo turno. Alla fine del turno, se il giocatore non ha giocato la carta, la mette nel proprio cimitero.
Ogniqualvolta la Ronda di Nani attacca e non è bloccata, puoi farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la Ronda dei Nani non infligge danni da combattimento in questo turno.
Alla fine del turno, ogni giocatore che ha TAPpato una terra per attingere mana in questo turno, sacrifica una terra. Se una Pianura è sacrificata in questo modo, la Desolazione infligge 2 danni al controllore di quella Pianura.
Volare, Fase.
{TAP}, Sacrifica una terra : Distruggi una terra bersaglio.
Come costo addizionale per giocare il Raccolto Infernale, i proprietari riprendono in mano X Paludi che tu controlli. ;Il Raccolto Infernale infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
{TAP} : La creatura bersaglio attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
{VERDE}, Sacrifica il Bruco Gigante : Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare di nome Farfalla alla fine del turno.
Volare, Travolgere. ;Mantenimento Cumulativo - {BLU}{ROSSO}
La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Aggirare. ;L'Ascari Caduto non può bloccare.
La Distesa Paludosa entra in gioco TAPpata. ;Quando la Distesa Paludosa entra in gioco, sacrificala a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario una Palude STAPpata che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {1}{NERO} alla tua riserva di mana.
Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Volare, cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)
Volare ;{ROSSO} : Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. ;{VERDE} : Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.