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Quando l'Eredità di Solimano entra in gioco, distruggi tutti i Geni e gli Efreet. Non possono essere rigenerati. ;Ogniqualvolta un Genio o un Efreet entra in gioco, distruggilo. Non può essere rigenerato.
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura verde che tu controlli.
Puoi giocare il Sigillo delle Reliquie in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ;Incanta artefatto ;L'artefatto incantato non può essere bersaglio di magie o abilità.
In questo e nel prossimo turno, le creature non possono attaccare, e i giocatori e i permanenti non possono essere bersaglio di magie o di abilità attivate.
Incanta creatura ;Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila.
Aggirare ;Quando il Cavaliere delle Nebbie entra in gioco, puoi pagare {BLU}. Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio e non può essere rigenerato.
Puoi giocare il Ghepardo Reale in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
{ROSSO} : Il Custode di Kookus guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno
{BIANCO},{TAP} : La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure il giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita; oppure distruggi un'Aura bersaglio.
Nomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio nel suo cimitero. Se quella carta è quella nominata, tu peschi una carta. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
L'Atollo Corallino entra in gioco TAPpato. ;Quando l'Atollo Corallino entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere un'Isola STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. ;{TAP} : Aggiungi {1}{BLU} alla tua riserva di mana.
Come costo addizionale per giocare la Ricompensa Maligna, sacrifica una creatura. ;La creatura bersaglio prende +4/+2 fino alla fine del turno.
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio.
Quando il Guerriero dei Pozzi di Pece diventa il bersaglio di una magia o di un abilità, sacrificalo.
Tutte le creature con volare che possono bloccare il Pifferaio di Talruum, lo fanno.
Attacco improvviso ;Ogniqualvolta il Campione di Talruum blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura perde attacco improvviso fino alla fine del turno.
Volare ;{ROSSO} : Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di una volta per turno.